2011年10月4日火曜日

ZBrush4 R2よもやま

気がつけば8月中旬以来の更新とは……。

えーと……Zbursh4 R2ですよっ!

リリースされてから早2週間がたとうとしておりますが、新機能使用に関する情報もけっこう出揃ってきたようで。みなさんが公開されている良記事を、たいへんありがたく拝読しております。

というわけで、僕がヘタなことを書くよりも、リンクまとめをつくってみたほうがお役に立つかなあと思い、僕が読んでいる範囲でまとめてみようかと思いました……が、さらにそういうことをやってくださっている方がいらっしゃいましたので、まずはそちらを紹介いたします。


 - 3D人 -3dnchu- 毎日更新3DCGニュースサイト
 ZBrush 4 R2 ZClassroom + α - Zbrush 4 R2 公式機能解説動画と
 その他TIPSメモまとめ!


いやはや、ありがたいです。

で、かぶってなさそうなところを僕の確認した範囲でご紹介します。


ポリゴン革命:ZBrush4R2 DynaMeshを触ってみる - livedoor Blog(ブログ)

ざっくりと概要についてはこちらの記事がよろしいかと。


 手抜きリトポロジ~ : GENERAL SHERMAN BLOG

こちらはDynameshを使った小技ネタ。
新機能Dynameshは、低解像度で用いると簡易的なリトポロジーツールにもなるのですね。


 ZBrush4R2-新機能解説放送 第1回目 - ★BLESTAR

動画では、Blestar先生がUST配信の録画も参考になりますよ。
今から新しいレッスンビデオが楽しみです。


ついでに、僕自身がtwitterから拾ってきたネタをTogetterにメモがてらまとめてたりします。

スカルプトメモ - Togetter

僕のお気に入りからなので、雑多ではありますが。


さて、Dynameshなのですが。

最初、デモだけみていたときは、Sculptrisのような動的分割なのかっ?! と思ったりもしましたが、そういうわけではまったくありませんでしたね。

とはいえ、非常に便利なことには違いありません。

特に、ポリゴンのヨレとかノビが嫌だからベースメッシュは3D-coatで作っている……というような場合、ベースメッシュの段階で3D-Coatを使う必要がなくなってしまうかもしれません。

とはいえ、3D-coatのボクセルにはボクセルの良い所があるのですけどね。

Dynameshの動作速度(メッシュ更新の応答速度)は、当然ながら解像度を上げると遅くなります。projectionオプションをチェックすると、投影の処理が入るのでさらに時間が増えます。

使ってみてサクサク感を得つつそれなりに細かい解像度で……となると、実用解像度は256~384あたりかなーと思いました。待ち時間無し、外形が得られればOKなら、128ぐらいでよいのじゃないかなと思います。

ハードサーフェイスのものを作っていて、それなりにエッジを保ってくれないと困るなーという場合は、512以上は必要なのじゃないかなあ。

それから、Dynameshを更新するとメッシュ構造が変わってエッジが甘くなることがあります。claypolishである程度エッジを立て直すことができるのですが、ポリフレームを確認するとわかるように、けっこう強引にpinchかけちゃうんですよね。全体に適用すると、次にDynameshを更新したときに全体のメッシュが変わってしまうので、さらに形状が甘くなる……なんてこともおきたりします。

そんなわけで、ディテールをなるべく保っておきたい場合は、Project allなどを併用すると良いと思います。あらかじめ、Dynamesh更新前のSubtoolを複製しておいて、更新後にディテールを転写するわけです。

これもしかし、あまり繰り返すと劣化コピーが積み重なっていきますので、限度はあるかもしれません。

マニュアルにも書いていますが、Dynameshはあくまでベースメッシュを作るための機能であって、ディテールの作り込みまで想定しているわけではないってことでしょう。

でもまー、次のバージョンの5では64bit対応するということのようなので、将来的にはもっと高解像度のDynameshが扱えるようになって、仕上げまですべてDynameshでもっていける……なんてことができるように、なるかもしれませんね。

最後に、Dynameshの学習がてら作ってみた車両っぽいものを貼りつけておくことにします。


マテリアルは、lightcapを使ってみたりです。

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