ここまで出力してその後どうなったのか?
……ということについて、ブログでは放置したままでしたが、複製して塗装してフィギュアとして完成させていたのでした。
Twitterには経過をちょいちょい投稿していたのですけど、写真も残っているので改めてブログにまとめてみることにしました。
まー、単なる初心者フルスクラッチ記事にしかならないのですけれども。
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3Dプリントサービスから上がってきたこの出力が、いわゆる“原型”というものになります。これをシリコンで型取りしてウレタン樹脂で複製……とするわけです。
正確には、原型完成の2~3歩手前という状態で、これを原型とするためには、仕上げの作業が必要になります。
出力機の性能によっては、ほとんど手を加えずに済む出力品も作れるそうですけど、それは当然ながらお値段もそれなりのものとなるそうです。見積とったわけではないので、お幾らかは知りませんが……デジモデさんのパーファクお試し出力の料金表を見ても、なるほどお高くなるのねーというのは察することが出来ますね。
まず最初にやることは、サポートの除去です。
足元にある板と剣山のようなもの、これがサポートです。この出力品は樹脂の薄い層を積み重ねることで作られているのですが、その土台として支える部分ですね。これは簡単に手でペリペリと剥がすことが出来ます……が、当然ながら剥離した部分にぽちぽちと剣山の後が残りますので、綺麗にヤスリとってしまいます。
サポートはどこかしら必ずついてしまうものなので、予めどこにサポートがつくかを考えてパーツの分割や配置をしておく必要があります。顔の部分にサポートが付いたら後が大変なのは容易に想像つきますよね。
また、サポート以外にも出力方式の都合上、“積層痕”と呼ばれる指紋のような縞々の凹凸が表面に発生します。輪切りの樹脂が積み重なって形が出来上がるのですが、輪郭の部分に段々畑のような凹凸が出来るんですね。これを残したまま複製すると、この凸凹も綺麗に複製されてしまうので滑らかになるよう消してやる必要があります。
積層痕を消す方法はざっくり二通りで、凸を削るか凹を埋めるかのどちらかです。
凸を削るのは、サンドペーパーやスポンジヤスリなどで磨いていく方法。#400ぐらいから始まって番手を上げながら徐々に滑らかにしていくおなじみの方法です。
凹を埋める方法、これは Togetterに良いまとめ記事がありますのでそちらをご覧ください。
【立体出力】出力品の積層痕の消し方 - Togetter
シンナーで溶かす……という方法もあります。凹凸を溶かしてならす感じですね。
詳しくは、こちら。
【立体出力】ナノキュアの積層痕はシンナーで溶ける - Togetter
削るか埋めるか、どちらが元の3Dデータに近いかというと、凸をなるべく残して凹を埋める方法だと思います。凸部分が形状の表面輪郭に接する部分ですから、空いた隙間を埋めてやるほうが元形状に近くなるからです。
とはいえ、アナログ手作業なのと、ごく微細な凹凸の処理なので、 どちらでも好きなようにやりやすい方法を選べば良いと思います。有機溶剤の臭いが無理という方は削る方法主体にするでしょうし、目的の結果が得られれば方法はなんでもよいのではいかな、と。
こうして表面処理が終われば、あとはフルスクラッチやガレージキットの制作と同じです。
というわけで、この先の作業は参考書や参考サイトを見ながら方法を学んで道具を揃えて実践……となりました。
書籍では、以下のものを参考にしました。
美少女フィギュアがネタなので畑違いのようにも見えますが、内容はフルスクラッチの原型制作から複製、複製品の仕上げまで網羅しているので、とても役に立ちました。
それから、このムック2冊。
特に、vol.2はフィニッシュ作業に関するDVDが付属するので、これがとても参考になりましたよ。
そうしてすったもんだの挙句完成したのがこちらです。
けっこうイメージ通りに作ることができました。
もちろん、初制作なこともありでいろいろ覚束ない仕上がりのところもあるのですが。
で、せっかく型も作ったし……とばかりに10個ほど作ってしまいました。
……いや、いきなり数を作るもんじゃありませんねーと反省しました。
表面処理から完成までのことをすっ飛ばした記事にしてしまいましたが、そこは後日改めてまとめようかと思います。
ではまた。
ATM blog 2011-
デジタル方面絵関係な裏方仕事なんかで日々生きてます。 好きなネタはゲーム筆頭にエンタメ関係と仕事柄のお絵描き関係。最近はデジタルスカルプト方面も。立体出力に興味を持ってるお年ごろ。
2012年4月16日月曜日
2012年2月6日月曜日
模型初心者が3Dプリントに漕ぎ着けるまで/その3
おつかれさまです、あつみです。
前回はZbrushから3D-coatにデータを読み込むところまででしたね。 今回は……
……といったあたりです。
ちなみにこれで、最終回。
ブーリアンで余分なところを削る
頭と胴を合わせた本体部分と、耳を別パーツになるよう出力することにしたので、まず耳から“頭に埋まっている部分”をカットすることにしました。
耳から頭を減算すれば、きれいに頭の形にそってカットされた耳ができあがります。
3D-coatではブーリアン演算後は元のオブジェクトが失われるので、必要であればあらかじめボクセルレイヤーごと複製しておきます。
ちなみに、耳も一体で出力してよかったかもなのですが、耳が胴の左右に張り出しているため派手にサポートが立つんじゃないかなーと思ったのもあって分割しました。
接合部用のパーツを作る
このままだと、出力後に組み立てるとき困りますので、接合用のパーツを作ります。ほぞ組みたいなもんです。
これにもブーリアンを使います。
まず、新規レイヤーに立方体を作り、必要な大きさに変更して配置します。
凸用と頭の凹用にふたつ必要なので、複製を作っておきます。
凸用のパーツは、耳とブーリアンの和算で合成。
凹用ですが、これは若干サイズを大きくしておきます。というのは、ぴったり同じ寸法で穴を作ると、はまらないんですね。差し込めるように穴にクリアランスを設けるために、数%拡大してから、頭から凹用パーツを減算して頭に差込穴を開けてやります。
ボクセルツリーのコマンド[全体押し出し]を使ってもいいかもしれません。
で、僕はこれちょっと失敗して、余裕もたせたつもりが結局そのままじゃ刺さらなかったんですねーw しょーがないので、耳側の凸部分をヤスって刺さるように成形しました。
肉抜きをする
最後に肉抜きを行いました。
3D上で肉抜きなんで? というのは、こちらのページを見てください。
〈送料無料〉3Dプリントサービス デジモデ
クオリティアップと料金ダウンには肉抜きがおすすめ
今回、僕はデジモデさんで出力を行ったのですが、インターカルチャーさんなど他のサービスでも、樹脂出力である程度肉厚のあるものは、肉抜きを行ったほうが形状の再現度が上がるらしーです。また、デジモデさんだとちゃんと肉抜きしておくと割引を適用してもらえるので、お得でもあります。
肉抜きには、3D-coatの機能である[薄皮を抽出]を使います。
これも元形状が失われる処理なので、肉厚調整の試行のため、複製を作ってから実行したほうがよいです。
実行後は見た目は変わりませんが、[隠す]などでボクセルの一部を隠してみれば、きちんと内部空洞ができていることが確認できます。
外形を元に内部方向へ厚みを持たせて形状を生成しているので、けっこう複雑なことになっちゃってます。
このまま出力しても問題ありませんでしたが、気になるようでしたら内側をスカルプトして成形するか、予めくりぬき用の単純な形状を用意してブーリアンで肉抜きをするのがよいかと思います。
[薄皮の抽出]を行ったら、樹脂抜きの穴を開けてやります。
穴の大きさなのですが、デジモデさんのナノキュア出力の場合、6mm以上必要だそうです。
僕これ、こんなもんかなーと適当な大きさの円柱で繰り抜いて入稿したら、データチェックで“ちょっと穴小さいので広げてもよいですか?”という返事をもらいました。
ちなみに、穴埋め用のパーツは作らずに、穴はパテを盛って埋めてしまいました。
これで、3d-coat上の作業は終わりです。
これをエクスポートして、再びZBrushに持って行きます。
なお、エクスポート時にリダクションを行うかを聞かれますが、リダクションはZbrushのDecimationMasterを使うので、100%そのままの形状にしておきます。
DecimationMasterでリダクションする
ここまでのデータは、このまま出力するには無駄に巨大なポリゴン数なので、DecimationMasterを使ってリダクションをしてやります。
どのくらいリダクションするかというのは、作ったデータによりけりなのですけれども、今回は元に対して5%のポリゴン数に減らしています。
こんな具合です。もっと減らしても良かったのかも。
DecimationMasterはとても優秀なリダクションをしてくれるので、けっこう減らしちゃってもディテールを潰す心配はほとんどありません。
リダクションが済んだら、最後に出力用にパーツを並べ替える作業を行います。
これは、modoを使いました。
modoでパーツを再配置する
GoZで全パーツをmodoに送り込みます。
GoZがSDSにしてしまうので、これは全部切ります。
余分な頂点や、重なったポリゴンがある可能性があるため、[頂点の結合]や[ポリゴンの単一化]を行なって、掃除をしておきます。
また、形状に関係のないゴミのポリゴンが浮いていたりすることもあったりなので(ボクセル作業中にゴミが交じることがあるらしい)、 そういうものも取り除いてしまいます。
耳は、差し込みの凸部分がまっすぐになるように回転をかけて、接地。
本体部分も接地させて、すべてのパーツが同一平面上に配置されるようにします。
複数パーツをひとつのファイルとするにはいくつか注意事項があるのですが……
〈送料無料〉3Dプリントサービス デジモデ
複数パーツを1ファイルにまとめて入稿するための「これだけは守っておきたい4か条」
……だそうです。
で、本体と耳、耳同士の間隔を6mm以上開けておく必要があるのですね。
上面から確認して、グリッドを見ながら間隔を調整。
あらかじめ、絶対スケールなどで全体を出力したいサイズにリサイズしてから作業するでもよいかと思います。
最後にすべてのパーツをひとつのレイヤーにまとめ、GoZでZBrushに送り返します。
3D print ExporterでSTL化、minimagicで確認
さて、出力データの仕上げです。
入稿用にサイズを指定、STLファイル化します。
これには、3D Print exporterを使います。
Update size Ratiosでサイズを取得。inchからmmに変更。
このレイアウトでの高さの最大を42mmにしたいので、Yの値に42を入力。XとZの値も同比率で変更されるのを確認したら、[STL]を押してSTLファイルを書き出します。
書きだしたSTLファイルにエラーが無いかの確認には、僕はMiniMagicを使いました。
MiniMagicsを使ってセルフエラーチェック | INTER-CULTURE BLOG
“検証”の部分で、反転三角とバッドエッジが0になっていれば問題なしです。“パーツにエラーがあります!”と警告されているのは、右耳、左耳、本体……とシェルが3つあるため。
ただ、デジモデさんの場合(ナノキュア出力の場合…かな?)は、“パーツ同士をランナー状のものでつなげる必要はありません。”とのことなので、このままにしておきます。
このことは、依頼する出力サービス等で変わるようなので、依頼する先のサービスをよく確認しておいたほうがよいですね。
寸法も、3D print Exeporterで指定した値がきちんと反映されています。
これで、入稿データは出来上がりです!
あとはこれを、出力サービスへと入稿して代金を振り込んでwktkすること2~3日……
……出てきました!
樹脂抜きの穴が小さいよーっていうことぐらいで、これといってトラブル等なくすんなり出来上がりです。
画面で見ていたとおり、そのまんまの仕上がり。受け取ったときはけっこう感動しましたよ。
もちろんこのあと、サポート撤去後の磨きや積層痕の除去など、3Dプリント特有の作業が必要です。しかし、素人の自分にもさほど苦労なく作業出来る範囲のものでした。
ちなみに、これの出力費は5,980円。高いか安いかは……いろいろ考え合わせると、リーズナブルだなあ……という印象です。
最後に
僕は何事につけ、最初にやることにはかなり慎重になってうっかりすると石橋を叩いて割るようなところがあるくらいなため、やたらと時間をかけてしまいましたが、わかってしまえばけっこう簡単だと思います。
もちろん、今回のこれはパーツ数も少ないし、形も面倒なところはないので複雑なものになってくればもっと違う問題も見えてくるのかもしれません。
とはいえ、3DCGでレンダリングやアニメーションやったりするのとはまた別の感動があるので、3Dやってる人は一度くらい何か出してみると楽しいんじゃないかなーと思います。
あと、デジモデさんやインターカルチャーさんのサイトは、隅から隅まで熟読することをお勧めします。どちらのサイトにも、出力に関する大事なことが書かれていますので。
それではまた。
前回はZbrushから3D-coatにデータを読み込むところまででしたね。 今回は……
- ブーリアンで余分なところを削る
- 接合部用のパーツを作る
- 肉抜きをする
- 入稿用データのレイアウト
……といったあたりです。
ちなみにこれで、最終回。
ブーリアンで余分なところを削る
頭と胴を合わせた本体部分と、耳を別パーツになるよう出力することにしたので、まず耳から“頭に埋まっている部分”をカットすることにしました。
耳から頭を減算すれば、きれいに頭の形にそってカットされた耳ができあがります。
3D-coatではブーリアン演算後は元のオブジェクトが失われるので、必要であればあらかじめボクセルレイヤーごと複製しておきます。
ちなみに、耳も一体で出力してよかったかもなのですが、耳が胴の左右に張り出しているため派手にサポートが立つんじゃないかなーと思ったのもあって分割しました。
接合部用のパーツを作る
このままだと、出力後に組み立てるとき困りますので、接合用のパーツを作ります。ほぞ組みたいなもんです。
これにもブーリアンを使います。
まず、新規レイヤーに立方体を作り、必要な大きさに変更して配置します。
凸用と頭の凹用にふたつ必要なので、複製を作っておきます。
凸用のパーツは、耳とブーリアンの和算で合成。
凹用ですが、これは若干サイズを大きくしておきます。というのは、ぴったり同じ寸法で穴を作ると、はまらないんですね。差し込めるように穴にクリアランスを設けるために、数%拡大してから、頭から凹用パーツを減算して頭に差込穴を開けてやります。
ボクセルツリーのコマンド[全体押し出し]を使ってもいいかもしれません。
で、僕はこれちょっと失敗して、余裕もたせたつもりが結局そのままじゃ刺さらなかったんですねーw しょーがないので、耳側の凸部分をヤスって刺さるように成形しました。
肉抜きをする
最後に肉抜きを行いました。
3D上で肉抜きなんで? というのは、こちらのページを見てください。
〈送料無料〉3Dプリントサービス デジモデ
クオリティアップと料金ダウンには肉抜きがおすすめ
今回、僕はデジモデさんで出力を行ったのですが、インターカルチャーさんなど他のサービスでも、樹脂出力である程度肉厚のあるものは、肉抜きを行ったほうが形状の再現度が上がるらしーです。また、デジモデさんだとちゃんと肉抜きしておくと割引を適用してもらえるので、お得でもあります。
肉抜きには、3D-coatの機能である[薄皮を抽出]を使います。
これも元形状が失われる処理なので、肉厚調整の試行のため、複製を作ってから実行したほうがよいです。
実行後は見た目は変わりませんが、[隠す]などでボクセルの一部を隠してみれば、きちんと内部空洞ができていることが確認できます。
外形を元に内部方向へ厚みを持たせて形状を生成しているので、けっこう複雑なことになっちゃってます。
このまま出力しても問題ありませんでしたが、気になるようでしたら内側をスカルプトして成形するか、予めくりぬき用の単純な形状を用意してブーリアンで肉抜きをするのがよいかと思います。
[薄皮の抽出]を行ったら、樹脂抜きの穴を開けてやります。
穴の大きさなのですが、デジモデさんのナノキュア出力の場合、6mm以上必要だそうです。
僕これ、こんなもんかなーと適当な大きさの円柱で繰り抜いて入稿したら、データチェックで“ちょっと穴小さいので広げてもよいですか?”という返事をもらいました。
ちなみに、穴埋め用のパーツは作らずに、穴はパテを盛って埋めてしまいました。
これで、3d-coat上の作業は終わりです。
これをエクスポートして、再びZBrushに持って行きます。
なお、エクスポート時にリダクションを行うかを聞かれますが、リダクションはZbrushのDecimationMasterを使うので、100%そのままの形状にしておきます。
DecimationMasterでリダクションする
ここまでのデータは、このまま出力するには無駄に巨大なポリゴン数なので、DecimationMasterを使ってリダクションをしてやります。
どのくらいリダクションするかというのは、作ったデータによりけりなのですけれども、今回は元に対して5%のポリゴン数に減らしています。
こんな具合です。もっと減らしても良かったのかも。
DecimationMasterはとても優秀なリダクションをしてくれるので、けっこう減らしちゃってもディテールを潰す心配はほとんどありません。
リダクションが済んだら、最後に出力用にパーツを並べ替える作業を行います。
これは、modoを使いました。
modoでパーツを再配置する
GoZで全パーツをmodoに送り込みます。
GoZがSDSにしてしまうので、これは全部切ります。
余分な頂点や、重なったポリゴンがある可能性があるため、[頂点の結合]や[ポリゴンの単一化]を行なって、掃除をしておきます。
また、形状に関係のないゴミのポリゴンが浮いていたりすることもあったりなので(ボクセル作業中にゴミが交じることがあるらしい)、 そういうものも取り除いてしまいます。
耳は、差し込みの凸部分がまっすぐになるように回転をかけて、接地。
本体部分も接地させて、すべてのパーツが同一平面上に配置されるようにします。
複数パーツをひとつのファイルとするにはいくつか注意事項があるのですが……
〈送料無料〉3Dプリントサービス デジモデ
複数パーツを1ファイルにまとめて入稿するための「これだけは守っておきたい4か条」
……だそうです。
で、本体と耳、耳同士の間隔を6mm以上開けておく必要があるのですね。
上面から確認して、グリッドを見ながら間隔を調整。
あらかじめ、絶対スケールなどで全体を出力したいサイズにリサイズしてから作業するでもよいかと思います。
最後にすべてのパーツをひとつのレイヤーにまとめ、GoZでZBrushに送り返します。
3D print ExporterでSTL化、minimagicで確認
さて、出力データの仕上げです。
入稿用にサイズを指定、STLファイル化します。
これには、3D Print exporterを使います。
Update size Ratiosでサイズを取得。inchからmmに変更。
このレイアウトでの高さの最大を42mmにしたいので、Yの値に42を入力。XとZの値も同比率で変更されるのを確認したら、[STL]を押してSTLファイルを書き出します。
MiniMagicsを使ってセルフエラーチェック | INTER-CULTURE BLOG
“検証”の部分で、反転三角とバッドエッジが0になっていれば問題なしです。“パーツにエラーがあります!”と警告されているのは、右耳、左耳、本体……とシェルが3つあるため。
ただ、デジモデさんの場合(ナノキュア出力の場合…かな?)は、“パーツ同士をランナー状のものでつなげる必要はありません。”とのことなので、このままにしておきます。
このことは、依頼する出力サービス等で変わるようなので、依頼する先のサービスをよく確認しておいたほうがよいですね。
寸法も、3D print Exeporterで指定した値がきちんと反映されています。
これで、入稿データは出来上がりです!
あとはこれを、出力サービスへと入稿して代金を振り込んでwktkすること2~3日……
……出てきました!
樹脂抜きの穴が小さいよーっていうことぐらいで、これといってトラブル等なくすんなり出来上がりです。
画面で見ていたとおり、そのまんまの仕上がり。受け取ったときはけっこう感動しましたよ。
もちろんこのあと、サポート撤去後の磨きや積層痕の除去など、3Dプリント特有の作業が必要です。しかし、素人の自分にもさほど苦労なく作業出来る範囲のものでした。
ちなみに、これの出力費は5,980円。高いか安いかは……いろいろ考え合わせると、リーズナブルだなあ……という印象です。
最後に
僕は何事につけ、最初にやることにはかなり慎重になってうっかりすると石橋を叩いて割るようなところがあるくらいなため、やたらと時間をかけてしまいましたが、わかってしまえばけっこう簡単だと思います。
もちろん、今回のこれはパーツ数も少ないし、形も面倒なところはないので複雑なものになってくればもっと違う問題も見えてくるのかもしれません。
とはいえ、3DCGでレンダリングやアニメーションやったりするのとはまた別の感動があるので、3Dやってる人は一度くらい何か出してみると楽しいんじゃないかなーと思います。
あと、デジモデさんやインターカルチャーさんのサイトは、隅から隅まで熟読することをお勧めします。どちらのサイトにも、出力に関する大事なことが書かれていますので。
それではまた。
2012年1月31日火曜日
模型初心者が3Dプリントに漕ぎ着けるまで/その2
おつかれさまです、あつみです。
模型初心者が3Dプリントに漕ぎ着けるまで/その2です。
前回のモデルを用意しました……というのはオマケみたいなもので、肝心なのは今回の記事からです。
Zbrushから3d-coatへの書き出し準備
さて、出来上がったモデルですが、3D出力サービスへデータを渡して出力してもらうために、データを成形する必要があります。
また、実際にどのような大きさの立体物にするのかのサイズ指定も必要です。
まず行ったのは、モデルの分割や整理の作業でした。
分割にはブーリアンを使うのですが、Zbrushはブーリアンが甚だ弱いのと(Dynameshでなんぼかマシにはなりましたが)、modoでもポリゴン数の多いメッシュでは計算が重すぎるため、3D-coatを用います。
というか、ことデジタル原型のブーリアンに関しては、3D-coat一択ではないのかなあ……という風に思っています。みんな、どうしてんだろ?
Zbrushから3D-coatへ持ち込むには……
……等々の方法が考えられます。
ポリゴン数の多さを考えるとmodoを介しては取り回しが悪いのと、手軽なこともあり3の方法を使うことにしました。
ポリゴン数があまりに多いので一度Decimation Masterでリダクションしてからでも良いのですが、どうせ3D-coatでボクセル化したときにポリゴン数は増えてしまうので、僕はそのまま書きだしてしまいます。
まず、Sub Toolパレット上で予めまとめられるパーツはまとめておきます。
3つを2つにしているだけですけど。
そして、各パーツ毎にgroup visibleを設定。
次にMergeVisibleしてひとまとまりのToolを生成します。
こんな状態。これをExportしてobjファイルを3D-coat側でボクセルとして読み込みます。
3D-coatへの読み込み、形状の整理
3D-coatを起動したら、ボクセルルームでインポートを行います。
ボクセルルームの[インポート]では、[別々の小ボリュームとして追加]をチェックしておきます。
これで、ひとかたまりにして書きだしたobjファイルが、グループ毎のパーツに分けられて読み込まれます。
インポート時にメッシュを選択しても何も表示されないように見えるときは、3D-coat上では小さすぎる場合がほとんどです。なので、[スケール]に適当な倍率を入れて編集しやすいサイズに変更します。大きすぎた、小さすぎたというときは、[空間をリセット]すれば元に戻ります。
また、ある程度の大きさにすることで、ボクセル化の際にディテールやエッジが潰れることを防ぐことができます。あらかじめ、空間密度を上げておく方法もありますね。
しかしあまりに大きく細かくしてしまうと、無駄にポリゴン数とメモリを食いますから、そこはデータやマシンスペックと相談です。
いい具合になりましたら、[適用]を押すと実際にボクセル化されるのですが、このとき……
……というダイアログが出ます。これは[はい]を選びます。これを選んでおけば、最後にZbrushへ書き戻す際にインポート時のサイズを保ったまま書き出すことができます。
うまくインポートできれば……
……このように、グループごとにボクセルツリーにパーツ分けされた状態になります。
ボクセルを使って各パーツを整理することには、パーツをひとつの連続したメッシュにまとめる効果もあります。
このウサギの場合、Zbrushのtool上でMergeし、group Visibleでgroupをまとめても、頭と胴が別メッシュになるのですが、ボクセル化することでひとつのメッシュに統合できるんですね。別々に読み込んでブーリアンで和にしてもいいのですけど。
Zbursh上のDynameshでくっつける方法もあります。が、つなぎ目が荒れたりして修正が面倒なことが多かったりなので、持ってる人は3D-coat上で取りまとめちゃうほうが良いように思います。
といったあたりで、けっこう長くなったので今回はここまで。
次回その3でブーリアンや肉抜きなどの話にする予定です。
模型初心者が3Dプリントに漕ぎ着けるまで/その2です。
前回のモデルを用意しました……というのはオマケみたいなもので、肝心なのは今回の記事からです。
Zbrushから3d-coatへの書き出し準備
さて、出来上がったモデルですが、3D出力サービスへデータを渡して出力してもらうために、データを成形する必要があります。
また、実際にどのような大きさの立体物にするのかのサイズ指定も必要です。
まず行ったのは、モデルの分割や整理の作業でした。
- ただこれ、分割等せずにまるっと一体で出力しちゃってもよかったんじゃないかなーと今では思っています。
分割にはブーリアンを使うのですが、Zbrushはブーリアンが甚だ弱いのと(Dynameshでなんぼかマシにはなりましたが)、modoでもポリゴン数の多いメッシュでは計算が重すぎるため、3D-coatを用います。
というか、ことデジタル原型のブーリアンに関しては、3D-coat一択ではないのかなあ……という風に思っています。みんな、どうしてんだろ?
Zbrushから3D-coatへ持ち込むには……
- GoZでmodoへ書き出し、lwo形式で保存したものを読み込む。
- ZbrushのSubtoolMasterで一括書き出ししたobjファイルを読み込む。
- パーツごとにPolygroup分けしたひとまとめのtoolをobjで書きだして読み込む。
ポリゴン数の多さを考えるとmodoを介しては取り回しが悪いのと、手軽なこともあり3の方法を使うことにしました。
ポリゴン数があまりに多いので一度Decimation Masterでリダクションしてからでも良いのですが、どうせ3D-coatでボクセル化したときにポリゴン数は増えてしまうので、僕はそのまま書きだしてしまいます。
まず、Sub Toolパレット上で予めまとめられるパーツはまとめておきます。
3つを2つにしているだけですけど。
そして、各パーツ毎にgroup visibleを設定。
次にMergeVisibleしてひとまとまりのToolを生成します。
こんな状態。これをExportしてobjファイルを3D-coat側でボクセルとして読み込みます。
3D-coatへの読み込み、形状の整理
3D-coatを起動したら、ボクセルルームでインポートを行います。
ボクセルルームの[インポート]では、[別々の小ボリュームとして追加]をチェックしておきます。これで、ひとかたまりにして書きだしたobjファイルが、グループ毎のパーツに分けられて読み込まれます。
インポート時にメッシュを選択しても何も表示されないように見えるときは、3D-coat上では小さすぎる場合がほとんどです。なので、[スケール]に適当な倍率を入れて編集しやすいサイズに変更します。大きすぎた、小さすぎたというときは、[空間をリセット]すれば元に戻ります。
また、ある程度の大きさにすることで、ボクセル化の際にディテールやエッジが潰れることを防ぐことができます。あらかじめ、空間密度を上げておく方法もありますね。
しかしあまりに大きく細かくしてしまうと、無駄にポリゴン数とメモリを食いますから、そこはデータやマシンスペックと相談です。
いい具合になりましたら、[適用]を押すと実際にボクセル化されるのですが、このとき……
……というダイアログが出ます。これは[はい]を選びます。これを選んでおけば、最後にZbrushへ書き戻す際にインポート時のサイズを保ったまま書き出すことができます。
うまくインポートできれば……
……このように、グループごとにボクセルツリーにパーツ分けされた状態になります。
ボクセルを使って各パーツを整理することには、パーツをひとつの連続したメッシュにまとめる効果もあります。
このウサギの場合、Zbrushのtool上でMergeし、group Visibleでgroupをまとめても、頭と胴が別メッシュになるのですが、ボクセル化することでひとつのメッシュに統合できるんですね。別々に読み込んでブーリアンで和にしてもいいのですけど。
Zbursh上のDynameshでくっつける方法もあります。が、つなぎ目が荒れたりして修正が面倒なことが多かったりなので、持ってる人は3D-coat上で取りまとめちゃうほうが良いように思います。
といったあたりで、けっこう長くなったので今回はここまで。
次回その3でブーリアンや肉抜きなどの話にする予定です。
2012年1月29日日曜日
模型初心者が3Dプリントに漕ぎ着けるまで/その1
おつかれさまです、あつみです。
さて、3ヶ月ぶりの今回の記事は表題の通り、昨今流行りの3Dデータの立体出力をやってみましたよ……という内容です。
その1の今回は、まずは出力したいモデルの元を用意しました……というところまで。
僕のスペックといたしましては、3Dは趣味的にはそれなりの理解、模型はまったくの初心者……というものでして、昨今流行りの3Dプリントはまーったくの未知の分野。
3Dプリントそのものは、世間の技術的には、すでにデジタルメインでの原型師が存在するように、それほど珍しいものでは無くなっていると思います。去年末はコンシューマ向け切削機のiMoldelaなんてものも出ましたし、3Dモデルの立体出力はますます身近になっていくでしょうね。
とはいえ、見るとやるとじゃやっぱり大違いです。
そんなわけで、案外と1本通してモデル作成から出力品までの流れを解説する記事もないようなので、今回経験したことをこの際ちょっと体験記的にまとめておくことにしました。誰かの役に立つかもわからんし。
さて、今回の出力で僕が使ったモデリングのツールは次のとおりです。
出力をやってみよう! と思い立ったのは、去年の10月。
一番最初は、こんなものでやってみようと思ったのですね。
ロボ王子(仮)。
で、あとポーズどうしようかなー……ぐらいまで作るだけ作ってはみたのですが、分割や塗装のことを考えたら、もうさっぱりどうしていいかこりゃわからんw そんなわけで、これはこれとしてちょっとハードルを下げようと別のものを検討することして、一旦ペンディグにしました。
ちなみに、R2からの新機能であるDynameshでのハードサーフェイスモデリングの練習を兼ねていたので、ほぼZBrushのみで作っています。形が決まった後で、一部のパーツをmodo上で簡素なポリゴンメッシュに置き換えたりはしています。
で、次に検討したのがこれ。
タマゴ兵(仮)。
これはZBrushでもmodoでもなく、MoIという3D CADの体験版を使いました。
MOI3D日本語版
しかしこれはこれで、パーツ分割や、そもそもCAD上でのポージングどうしようか? とか、modoへ持ち込んだ時の頂点マップの扱いをどうしようか……とか、いや、CADのデータってそのまま入稿できるんだっけ? ……等々、ちょっと別に考えないといけないことが出てきてしまい……さらにハードルを下げようということに。
ちなみに、MoIはなかなか良いツールだと思いました。今年の購入検討物のひとつです。
さてそれで、今度こそと今回最終的に出力したモデルがこれです。
アンニュイな、うさぎ試作1号。
これ、元のデザインそのものは僕のものではなくて、知人のデザイナーの手によるものです。今回のために描き起こしたものでもなく、企画のネタとしてストックされていたものを拝借しました。
なので、ちょいちょい原作者監修(笑)を受けながらの造形となっております。
モデリングは、Zbrush4R2のDynameshベースです。
ちなみにこれ、デザインにバリエーションがありまして……
こんな感じw
違う動物でもベースは全部同じ、ほとんど着せ替えじゃん……というのが、これのキモですかね。
モデリングそのものについては、ここでは特に説明しません。たいしたことしてません。普通にスカルプトです。
またスカルプト中に出力サイズについて特に考慮していません。だいたい、耳まで入れた全高6cmぐらいかなー……というあたりは考えていましたが(実際、そのぐらいになるように出力しました)、例えばmodoに持ち込んだ時のサイズなどもモデリングしやすい都合の良いサイズにしてあります。
もちろん、GoZでmodoへ渡してサイズをきっちりするとか、ベースをmodoで作ってからにすればサイズもきっちりするのですが、最後にきちんと決めてしまえるのでそんなに考える必要は無いと思います。
さて、モデルはこんな具合にけっこうシンプルな形で完成したのですが、ポリゴン数はこんなものでも160万ポリゴンw このままでは出力するのに都合が悪い。無駄に巨大なデータです。入稿用にいじってやる必要もあります。
……というあたりを、次回その2で書きますね。
さて、3ヶ月ぶりの今回の記事は表題の通り、昨今流行りの3Dデータの立体出力をやってみましたよ……という内容です。
その1の今回は、まずは出力したいモデルの元を用意しました……というところまで。
僕のスペックといたしましては、3Dは趣味的にはそれなりの理解、模型はまったくの初心者……というものでして、昨今流行りの3Dプリントはまーったくの未知の分野。
3Dプリントそのものは、世間の技術的には、すでにデジタルメインでの原型師が存在するように、それほど珍しいものでは無くなっていると思います。去年末はコンシューマ向け切削機のiMoldelaなんてものも出ましたし、3Dモデルの立体出力はますます身近になっていくでしょうね。
とはいえ、見るとやるとじゃやっぱり大違いです。
そんなわけで、案外と1本通してモデル作成から出力品までの流れを解説する記事もないようなので、今回経験したことをこの際ちょっと体験記的にまとめておくことにしました。誰かの役に立つかもわからんし。
さて、今回の出力で僕が使ったモデリングのツールは次のとおりです。
- ZBrush4 R2
モデリング、出力サイズの指定等のメインのツール。 - modo501
今回はモデリングの補助。入稿用データの整理。 - 3D-coat
ブーリアンによる原型分割等。
出力をやってみよう! と思い立ったのは、去年の10月。
一番最初は、こんなものでやってみようと思ったのですね。
ロボ王子(仮)。
で、あとポーズどうしようかなー……ぐらいまで作るだけ作ってはみたのですが、分割や塗装のことを考えたら、もうさっぱりどうしていいかこりゃわからんw そんなわけで、これはこれとしてちょっとハードルを下げようと別のものを検討することして、一旦ペンディグにしました。
ちなみに、R2からの新機能であるDynameshでのハードサーフェイスモデリングの練習を兼ねていたので、ほぼZBrushのみで作っています。形が決まった後で、一部のパーツをmodo上で簡素なポリゴンメッシュに置き換えたりはしています。
で、次に検討したのがこれ。
タマゴ兵(仮)。
これはZBrushでもmodoでもなく、MoIという3D CADの体験版を使いました。
MOI3D日本語版
しかしこれはこれで、パーツ分割や、そもそもCAD上でのポージングどうしようか? とか、modoへ持ち込んだ時の頂点マップの扱いをどうしようか……とか、いや、CADのデータってそのまま入稿できるんだっけ? ……等々、ちょっと別に考えないといけないことが出てきてしまい……さらにハードルを下げようということに。
ちなみに、MoIはなかなか良いツールだと思いました。今年の購入検討物のひとつです。
さてそれで、今度こそと今回最終的に出力したモデルがこれです。
アンニュイな、うさぎ試作1号。
これ、元のデザインそのものは僕のものではなくて、知人のデザイナーの手によるものです。今回のために描き起こしたものでもなく、企画のネタとしてストックされていたものを拝借しました。
なので、ちょいちょい原作者監修(笑)を受けながらの造形となっております。
モデリングは、Zbrush4R2のDynameshベースです。
ちなみにこれ、デザインにバリエーションがありまして……
こんな感じw
違う動物でもベースは全部同じ、ほとんど着せ替えじゃん……というのが、これのキモですかね。
モデリングそのものについては、ここでは特に説明しません。たいしたことしてません。普通にスカルプトです。
またスカルプト中に出力サイズについて特に考慮していません。だいたい、耳まで入れた全高6cmぐらいかなー……というあたりは考えていましたが(実際、そのぐらいになるように出力しました)、例えばmodoに持ち込んだ時のサイズなどもモデリングしやすい都合の良いサイズにしてあります。
もちろん、GoZでmodoへ渡してサイズをきっちりするとか、ベースをmodoで作ってからにすればサイズもきっちりするのですが、最後にきちんと決めてしまえるのでそんなに考える必要は無いと思います。
さて、モデルはこんな具合にけっこうシンプルな形で完成したのですが、ポリゴン数はこんなものでも160万ポリゴンw このままでは出力するのに都合が悪い。無駄に巨大なデータです。入稿用にいじってやる必要もあります。
……というあたりを、次回その2で書きますね。
2011年10月27日木曜日
Zbrush小ネタ3つ 2011/10/27
小ネタが3つ溜まったらブログにまとめようと思いつつ、幾年月。
Twitterで流したものですが、ブログネタとしてとりまとめ。
その1 キズ埋めのブラシを作ってみた
プリセットにあまり気に入ったものが無かったので試作しました。左上が1ストロークで右下みたいな感じになります。
今のところの欠点としては、微妙な段差を必ず残してしまうところです。
そのうちなんとかする。
Trancepose lineでctrl+altでメッシュを減算用に複製できますが、これ、同じ位置に複製しようとすると微妙に位置がずれることがあって困っていました。
が、そーなる挙動に気がついたのでそのメモ。
こういうことです。
がんばって、きっちり丸の中心にカーソルをあわせましょう! ……って、どんな仕様だ。
その3 プリミティブを利用したモデリング
プリミティブの初期化、マスクと変形の組み合わせで、けっこういろんな形が作れます。
昔からのユーザーにはおなじみかとは思いますが、3以降の充実したスカルプト機能に慣れたユーザーからすると、意外と盲点になっているような気がしますので、おさらいがてら紹介。
例えばこんな形のものが作れるわけです。
やり方によっては、もっと複雑なものも。
歯車っぽい形でもって、作り方を紹介します。
toolからCylinder 3Dを選択。
initializeの値をこのように設定。
Hdivideには、作りたい歯車の4倍の値を入れます。ここでは、24にしたいので96に設定。
次に全体をマスクしてから、selとskpに2入力。
これは、“2つを2つ飛ばしで”という意味です。
colボタンを押すと……
左のような状態になります。
さらに、内側の頂点を保護するために、mask circle brushなどでマスクをしておきます。
この状態で、DeformationのSizeをxyのみで適用すると、左図のような形になります。
あとは、Make polymesh 3Dすれば自由に頂点をいじれるメッシュになります。
Make polymesh 3Dで別形状にしておかないと、initializeを触ったとたんに元の基本形状に戻るので、注意。
Twitterで流したものですが、ブログネタとしてとりまとめ。
その1 キズ埋めのブラシを作ってみた
プリセットにあまり気に入ったものが無かったので試作しました。左上が1ストロークで右下みたいな感じになります。
そのうちなんとかする。
Trancepose lineでctrl+altでメッシュを減算用に複製できますが、これ、同じ位置に複製しようとすると微妙に位置がずれることがあって困っていました。
が、そーなる挙動に気がついたのでそのメモ。
こういうことです。
がんばって、きっちり丸の中心にカーソルをあわせましょう! ……って、どんな仕様だ。
プリミティブの初期化、マスクと変形の組み合わせで、けっこういろんな形が作れます。
昔からのユーザーにはおなじみかとは思いますが、3以降の充実したスカルプト機能に慣れたユーザーからすると、意外と盲点になっているような気がしますので、おさらいがてら紹介。
例えばこんな形のものが作れるわけです。
やり方によっては、もっと複雑なものも。
歯車っぽい形でもって、作り方を紹介します。
toolからCylinder 3Dを選択。
initializeの値をこのように設定。
Hdivideには、作りたい歯車の4倍の値を入れます。ここでは、24にしたいので96に設定。
次に全体をマスクしてから、selとskpに2入力。
これは、“2つを2つ飛ばしで”という意味です。
colボタンを押すと……
左のような状態になります。
さらに、内側の頂点を保護するために、mask circle brushなどでマスクをしておきます。
この状態で、DeformationのSizeをxyのみで適用すると、左図のような形になります。
あとは、Make polymesh 3Dすれば自由に頂点をいじれるメッシュになります。
Make polymesh 3Dで別形状にしておかないと、initializeを触ったとたんに元の基本形状に戻るので、注意。
2011年10月4日火曜日
ZBrush4 R2よもやま
気がつけば8月中旬以来の更新とは……。
えーと……Zbursh4 R2ですよっ!
リリースされてから早2週間がたとうとしておりますが、新機能使用に関する情報もけっこう出揃ってきたようで。みなさんが公開されている良記事を、たいへんありがたく拝読しております。
というわけで、僕がヘタなことを書くよりも、リンクまとめをつくってみたほうがお役に立つかなあと思い、僕が読んでいる範囲でまとめてみようかと思いました……が、さらにそういうことをやってくださっている方がいらっしゃいましたので、まずはそちらを紹介いたします。
- 3D人 -3dnchu- 毎日更新3DCGニュースサイト
ZBrush 4 R2 ZClassroom + α - Zbrush 4 R2 公式機能解説動画と
その他TIPSメモまとめ!
いやはや、ありがたいです。
で、かぶってなさそうなところを僕の確認した範囲でご紹介します。
ポリゴン革命:ZBrush4R2 DynaMeshを触ってみる - livedoor Blog(ブログ)
ざっくりと概要についてはこちらの記事がよろしいかと。
手抜きリトポロジ~ : GENERAL SHERMAN BLOG
こちらはDynameshを使った小技ネタ。
新機能Dynameshは、低解像度で用いると簡易的なリトポロジーツールにもなるのですね。
ZBrush4R2-新機能解説放送 第1回目 - ★BLESTAR
動画では、Blestar先生がUST配信の録画も参考になりますよ。
今から新しいレッスンビデオが楽しみです。
ついでに、僕自身がtwitterから拾ってきたネタをTogetterにメモがてらまとめてたりします。
スカルプトメモ - Togetter
僕のお気に入りからなので、雑多ではありますが。
さて、Dynameshなのですが。
最初、デモだけみていたときは、Sculptrisのような動的分割なのかっ?! と思ったりもしましたが、そういうわけではまったくありませんでしたね。
とはいえ、非常に便利なことには違いありません。
特に、ポリゴンのヨレとかノビが嫌だからベースメッシュは3D-coatで作っている……というような場合、ベースメッシュの段階で3D-Coatを使う必要がなくなってしまうかもしれません。
とはいえ、3D-coatのボクセルにはボクセルの良い所があるのですけどね。
Dynameshの動作速度(メッシュ更新の応答速度)は、当然ながら解像度を上げると遅くなります。projectionオプションをチェックすると、投影の処理が入るのでさらに時間が増えます。
使ってみてサクサク感を得つつそれなりに細かい解像度で……となると、実用解像度は256~384あたりかなーと思いました。待ち時間無し、外形が得られればOKなら、128ぐらいでよいのじゃないかなと思います。
ハードサーフェイスのものを作っていて、それなりにエッジを保ってくれないと困るなーという場合は、512以上は必要なのじゃないかなあ。
それから、Dynameshを更新するとメッシュ構造が変わってエッジが甘くなることがあります。claypolishである程度エッジを立て直すことができるのですが、ポリフレームを確認するとわかるように、けっこう強引にpinchかけちゃうんですよね。全体に適用すると、次にDynameshを更新したときに全体のメッシュが変わってしまうので、さらに形状が甘くなる……なんてこともおきたりします。
そんなわけで、ディテールをなるべく保っておきたい場合は、Project allなどを併用すると良いと思います。あらかじめ、Dynamesh更新前のSubtoolを複製しておいて、更新後にディテールを転写するわけです。
これもしかし、あまり繰り返すと劣化コピーが積み重なっていきますので、限度はあるかもしれません。
マニュアルにも書いていますが、Dynameshはあくまでベースメッシュを作るための機能であって、ディテールの作り込みまで想定しているわけではないってことでしょう。
でもまー、次のバージョンの5では64bit対応するということのようなので、将来的にはもっと高解像度のDynameshが扱えるようになって、仕上げまですべてDynameshでもっていける……なんてことができるように、なるかもしれませんね。
最後に、Dynameshの学習がてら作ってみた車両っぽいものを貼りつけておくことにします。
マテリアルは、lightcapを使ってみたりです。
えーと……Zbursh4 R2ですよっ!
リリースされてから早2週間がたとうとしておりますが、新機能使用に関する情報もけっこう出揃ってきたようで。みなさんが公開されている良記事を、たいへんありがたく拝読しております。
というわけで、僕がヘタなことを書くよりも、リンクまとめをつくってみたほうがお役に立つかなあと思い、僕が読んでいる範囲でまとめてみようかと思いました……が、さらにそういうことをやってくださっている方がいらっしゃいましたので、まずはそちらを紹介いたします。
- 3D人 -3dnchu- 毎日更新3DCGニュースサイト
ZBrush 4 R2 ZClassroom + α - Zbrush 4 R2 公式機能解説動画と
その他TIPSメモまとめ!
いやはや、ありがたいです。
で、かぶってなさそうなところを僕の確認した範囲でご紹介します。
ポリゴン革命:ZBrush4R2 DynaMeshを触ってみる - livedoor Blog(ブログ)
ざっくりと概要についてはこちらの記事がよろしいかと。
手抜きリトポロジ~ : GENERAL SHERMAN BLOG
こちらはDynameshを使った小技ネタ。
新機能Dynameshは、低解像度で用いると簡易的なリトポロジーツールにもなるのですね。
ZBrush4R2-新機能解説放送 第1回目 - ★BLESTAR
動画では、Blestar先生がUST配信の録画も参考になりますよ。
今から新しいレッスンビデオが楽しみです。
ついでに、僕自身がtwitterから拾ってきたネタをTogetterにメモがてらまとめてたりします。
スカルプトメモ - Togetter
僕のお気に入りからなので、雑多ではありますが。
さて、Dynameshなのですが。
最初、デモだけみていたときは、Sculptrisのような動的分割なのかっ?! と思ったりもしましたが、そういうわけではまったくありませんでしたね。
とはいえ、非常に便利なことには違いありません。
特に、ポリゴンのヨレとかノビが嫌だからベースメッシュは3D-coatで作っている……というような場合、ベースメッシュの段階で3D-Coatを使う必要がなくなってしまうかもしれません。
とはいえ、3D-coatのボクセルにはボクセルの良い所があるのですけどね。
Dynameshの動作速度(メッシュ更新の応答速度)は、当然ながら解像度を上げると遅くなります。projectionオプションをチェックすると、投影の処理が入るのでさらに時間が増えます。
使ってみてサクサク感を得つつそれなりに細かい解像度で……となると、実用解像度は256~384あたりかなーと思いました。待ち時間無し、外形が得られればOKなら、128ぐらいでよいのじゃないかなと思います。
ハードサーフェイスのものを作っていて、それなりにエッジを保ってくれないと困るなーという場合は、512以上は必要なのじゃないかなあ。
それから、Dynameshを更新するとメッシュ構造が変わってエッジが甘くなることがあります。claypolishである程度エッジを立て直すことができるのですが、ポリフレームを確認するとわかるように、けっこう強引にpinchかけちゃうんですよね。全体に適用すると、次にDynameshを更新したときに全体のメッシュが変わってしまうので、さらに形状が甘くなる……なんてこともおきたりします。
そんなわけで、ディテールをなるべく保っておきたい場合は、Project allなどを併用すると良いと思います。あらかじめ、Dynamesh更新前のSubtoolを複製しておいて、更新後にディテールを転写するわけです。
これもしかし、あまり繰り返すと劣化コピーが積み重なっていきますので、限度はあるかもしれません。
マニュアルにも書いていますが、Dynameshはあくまでベースメッシュを作るための機能であって、ディテールの作り込みまで想定しているわけではないってことでしょう。
でもまー、次のバージョンの5では64bit対応するということのようなので、将来的にはもっと高解像度のDynameshが扱えるようになって、仕上げまですべてDynameshでもっていける……なんてことができるように、なるかもしれませんね。
最後に、Dynameshの学習がてら作ってみた車両っぽいものを貼りつけておくことにします。
マテリアルは、lightcapを使ってみたりです。
2011年8月18日木曜日
“絶対押出”でmorphブラシもどき
3D-coatのサーフェイスモードの絶対押出って、morphターゲット的な使い方ができたのですね。
このブラシは、サーフェイスモードに入った時点での頂点位置を元にして、法線方向に盛り上げたり引っ込めたりするブラシなのですが、コントロールに深度の設定を使います。深度のパーセントで量をコントロールする。なので、マイナスの数値を入れれば、引っ込みます。
ということは、0%であれば何の変化もおきないはずだけど……スカルプトしたところに0%を適用したらどうなるの? と思って試してみたら……元の形に戻ることに気が付きました。
絶対押出のパラーメータに[初期頂点の法線]を選び“深度0%”で使うと、スカルプトを無かったことにできるわけです。もしや常識? と思ったら、意外と知られていない使い方みたいでした。
たとえば、このような形状でサーフェイスモードに入ったとします。
で、なんでも良いので適当にモリモリ。
そして、絶対押出を選び、[初期頂点の法線]をプルダウンから選び、深度を0%にして、形を戻したいところをスカルプトすると……
元の形状に戻ります!
パラメータに[初期頂点の法線]を持つブラシは、ガム、押し出し、絶対押出の3種あるのですが、深度0%でこのように初期形状に戻せるのは、絶対押出だけみたいです。
ZBrushのmorphブラシのように、筆圧に反応して中間形状は作れないの? と期待してしまいますが、現状の機能実装的に無理みたいです。深度の筆圧反応は指定した数値の範囲内になるので、深度0%では事実上筆圧に反応しないのですね。よって、完全に元に戻す結果しか得られません。
また、サーフェイスモード中にリターンキーを押して形状を確定すると、初期頂点は更新されます。当然ながら、リアルタイムに形状が変化するボクセルモードでは使えません……てか、そもそも対応するブラシがないけども。
まーなんというか、使い道がちょっと限定される、おまけ機能みたいな感じなのかな。
深度0%のときの例外仕様として筆圧に応じた中間形状を取得してくれるような実装……アンドリューならリクエストしたらやってくれそうな気がしないではないですが。
ちなみに、ボクセルモードじゃ何か代用できないの? ということについては、「バックアップで複製しといて、不要なところを隠すで消した後、コピーブラシで描き戻す」ぐらいしか思いつきませんでした。
ふつーにmorphブラシは欲しいですね。
このブラシは、サーフェイスモードに入った時点での頂点位置を元にして、法線方向に盛り上げたり引っ込めたりするブラシなのですが、コントロールに深度の設定を使います。深度のパーセントで量をコントロールする。なので、マイナスの数値を入れれば、引っ込みます。
ということは、0%であれば何の変化もおきないはずだけど……スカルプトしたところに0%を適用したらどうなるの? と思って試してみたら……元の形に戻ることに気が付きました。
絶対押出のパラーメータに[初期頂点の法線]を選び“深度0%”で使うと、スカルプトを無かったことにできるわけです。もしや常識? と思ったら、意外と知られていない使い方みたいでした。
たとえば、このような形状でサーフェイスモードに入ったとします。
で、なんでも良いので適当にモリモリ。
そして、絶対押出を選び、[初期頂点の法線]をプルダウンから選び、深度を0%にして、形を戻したいところをスカルプトすると……
元の形状に戻ります!
パラメータに[初期頂点の法線]を持つブラシは、ガム、押し出し、絶対押出の3種あるのですが、深度0%でこのように初期形状に戻せるのは、絶対押出だけみたいです。
ZBrushのmorphブラシのように、筆圧に反応して中間形状は作れないの? と期待してしまいますが、現状の機能実装的に無理みたいです。深度の筆圧反応は指定した数値の範囲内になるので、深度0%では事実上筆圧に反応しないのですね。よって、完全に元に戻す結果しか得られません。
また、サーフェイスモード中にリターンキーを押して形状を確定すると、初期頂点は更新されます。当然ながら、リアルタイムに形状が変化するボクセルモードでは使えません……てか、そもそも対応するブラシがないけども。
まーなんというか、使い道がちょっと限定される、おまけ機能みたいな感じなのかな。
深度0%のときの例外仕様として筆圧に応じた中間形状を取得してくれるような実装……アンドリューならリクエストしたらやってくれそうな気がしないではないですが。
ちなみに、ボクセルモードじゃ何か代用できないの? ということについては、「バックアップで複製しといて、不要なところを隠すで消した後、コピーブラシで描き戻す」ぐらいしか思いつきませんでした。
ふつーにmorphブラシは欲しいですね。
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